Rhein-Erft-Liga

Regeln Warhammer Rhein-Erft-Liga bis Saison 2009/2010

(Stand: 16.11.2007)

  1. Allgemeines

    1. Grundsätzlich darf jeder am Turnier teilnehmen. Im Zweifel entscheidet die Mehrheit der Spieler über eine Teilnahme. Spieler, die nicht im Rhein-Erft-Kreis wohnen, müssen auf ihr Heimrecht verzichten.

    2. Es wird ein Startgeld in Höhe von 10,00 € erhoben. Das Startgeld wird als Preisgeld und zur Deckung entstehender Kosten verwendet. Über die genaue Verwendung des Startgeldes entscheiden die Mitspieler zu Beginn der Saison.

    3. Jeder Mitspieler spielt gegen jeden eine Partie. Dabei wird ein Zwei-Monats-Rhythmus angestrebt.

    4. Pro Kalenderjahr findet ein Turnier statt.

    5. Das Ligaturnier gewinnt, wer am Ende die meisten Punkte erzielt hat (siehe “4. Wertung”).

    6. Der Sieger erhält für ein Jahr den Wanderpokal. Wer das Turnier dreimal gewinnt, darf den Pokal behalten.

    7. Es gelten alle Regeln des Regelbuches der 7. Edition und offizielle Ergänzungen. Die Spieler dürfen die Regeln der 6. Edition, optionale Regeln und eigene Regeln verwenden, wenn beide einverstanden sind.

    8. Jeder Mitspieler bestimmt zu Beginn des Turniers ein Volk, mit dem er jede Partie bestreitet. Dieses Volk wird den Mitspielern vorab bekannt gegeben. Alternative Armeelisten, z.B. aus den Anhängen der Armeebücher, Kampagnebüchern oder dem White Dwarf dürfen gespielt werden, sind aber eigenständige Armeen. Sie müssen daher die gesamte Saison durchgespielt werden.

    9. Die Armee darf für jede Partie neu aufgestellt werden. Dabei dürfen alle Einheiten und Charaktermodelle aus dem Armeebuch verwendet werden. Andere offizielle Modelle (z.B. aus White Dwarf, GW-Homepage, Sturm des Chaos, Lustria, etc.) dürfen nur verwendet werden, wenn ihre Regeln dem Gegner bekannt sind. Hierfür hat der Spieler zu sorgen, der solche Modelle einsetzen möchte. Optionale Modelle und Aufstellungen (z.B. alte Charaktermodelle, alternative Armeelisten aus dem Armeebuch etc.) dürfen nur verwendet werden, wenn der Gegner zustimmt. Söldner sind nur als eigenständige Armee zugelassen. Andere Armeen dürfen keine Söldner-Regimenter verwenden.

    10. Die Armeen besitzen einen Punktwert von 2000 Punkten. Abweichende Punktzahlen können vereinbart werden, wenn beide Spieler einverstanden sind. Die vereinbarte Punktzahl darf nicht überschritten werden. Die Spieler müssen mindestens 90% der vereinbarten Punkte aufstellen.

    11. Erlaubt sind bemalte und unbemalte Figuren aller Hersteller.

  2. Organisatorisches

    1. Ein Spieler wird zum Spielleiter ernannt. Dieser lost die Partien aus, nimmt die Ergebnismeldungen entgegen, erstellt die Auswertungen und veröffentlicht diese auf der Homepage.

    2. Vor Turnierbeginn teilen die Mitspieler dem Spielleiter oder dem Administrator der Homepage ihren Namen, Adresse, Telefonnummer, Emailadresse und ihr Volk mit.

    3. Zu Beginn des Turniers teilt der Spielleiter den Mitspielern die Daten der Mitspieler und die Paarungen für den 1. Spieltag mit.

    4. Nach Bekanntgabe der Paarungen nehmen die Spieler untereinander Kontakt auf, um einen Termin und Spielort festzulegen. Können sich die Spieler nicht auf einen Spielort einigen, hat der erstgenannte Spieler Heimrecht, sofern er im Rhein-Erft-Kreis wohnt.

    5. Bis zum genannten Meldetermin (normalerweise 2 Monate nach Bekanntgabe der Paarungen) müssen die Spieler die Partie spielen und das Ergebnis dem Spielleiter melden. In begründeten Ausnahmefällen (z.B. Urlaub oder Erkrankung) kann der Spielleiter die Frist verlängern. Der folgende Spieltag findet dann entsprechend später statt.

    6. Es ist zulässig, Partien eines beliebigen Spieltages vorzuziehen.

    7. Die Spieler fertigen einen Spielberichtsbogen mit dem Ergebnis und eventuellen Bemerkungen an. Dieser ist bis zur nächsten Auswertung aufzubewahren.

    8. Bei Streitfragen, die sich aufgrund der Regeln eindeutig klären lassen, entscheidet der Spielleiter. Bei Streitfragen, bei denen es keine eindeutige Lösung gibt, entscheidet die Mehrheit der Mitspieler.

    9. Nach Eingang der Ergebnisse wertet der Spielleiter die Partien aus, erstellt die aktuelle Tabelle, lost die neuen Paarungen aus und veröffentlicht dies auf der Homepage.

  3. Durchführung der Partien

    1. Spielort, Spieltermin, Punkte und Sonderregeln werden wie oben angeführt bestimmt.

    2. Bezüglich des Geländes sind die Mitspieler frei in der Art der Gestaltung und Platzierung. Können Sie sich nicht einigen, wird die Methode S. 2. verwendet. Bezüglich der Aufstellung gelten die Regeln auf S. 2/3, falls sich die Spieler nicht auf eine andere Regelung einigen.).

    3. Grundsätzlich wird ohne Schiedsrichter gespielt. Die Mitspieler können sich aber auf einen Schiedsrichter einigen. Ansonsten zählt bei Streitfragen der gesunde Menschenverstand. Sollte eine Situation so nicht zu klären sein, entscheidet das Los (Würfelwurf).

  4. Wertung

    1. Am Ende der Partie ermitteln die Spieler die Siegespunkte gem. S. 102 Regelbuch.

    2. Sind abweichende Armeestärken vereinbart worden, werden die Siegespunkte nach der Formel Siegespunkte * 2000 : vereinbarte Armeestärke ermittelt. Brüche werden abgerundet.
      (z.B. vereinbarte Armeestärke: 1700 Punkte, 450 Siegespunkte ⇒ 450*2000/1700 = 529,41 = 529 Siegespunkte)

    3. Nach der Ermittlung der Siegespunkte, wird das Spielergebnis in der Tabelle auf S. 103 in der vierten Spalte (2000-2999 Punkte) abgelesen.

    4. Ein Unentschieden bringt einen Punkt, ein knapper Sieg 2 Punkte, ein überlegener Sieg 3 Punkte und ein Massaker 4 Punkte.

  5. Turniersieg und Abschlusstabelle

    1. Nach Durchführung des letzten Spieltages veröffentlicht der Spielleiter das Endergebnis auf der Homepage.

    2. Sieger ist, wer die meisten Punkte erzielt hat. Bei Gleichstand entscheidet die Differenz der Siegespunkte. Ist auch diese gleich, gewinnt, wer mehr Siegespunkte erzielt hat. Danach entscheidet der direkte Vergleich.

    3. Die weiteren Platzierungen werden auf gleiche Weise ermittelt.