Rhein-Erft-Liga

Regeln Sommerturnier 2011 und 2012

Erobert den Zwergenschatz !!!

Grundsätzliches:

Eine Startgebühr ist nicht fällig, da wir üblicherweise nach dem kleinen Turnier aber noch Grillen könnt Ihr in Abhängigkeit vom Wetter gerne etwas Grillfleisch sowie Salate (ohne EHEC Sproßen versteht sich :-)) zum Verzehr mitbringen…

Hintergrund:

Die Armeen treffen eher zufällig aufeinander während Sie durch die Alte Welt marschieren und als klar wird das sich ein trunkener Schatzwagen der Zwerge in die Nähe verirrt hat senden beide Seiten kleine Streitmächte aus um den Schatz zu bergen. Hierbei hat jedoch kein General beider Armeen mit der List und Schläue der Zwerge gerechnet, die trotz trunkenem Kopf die Situation der sich nun bekämpfenden Feinde ausnutzen…

Armee:

  • Die Armee muss den Regeln des jeweiligen Armeebuches entsprechen. Abweichungen sind unten aufgeführt.
  • Erlaubt sind bemalte und unbemalte Figuren aller Hersteller.
  • Die Armee darf nicht mehr als 1000 Punkte haben.

Zusätzlich gilt:

  • Kein einzelnes Modell darf mehr als 150 Punkte kosten.

Spielregeln:

  • Es gelten die Regeln des Warhammer-Regelbuches der 8. Edition sowie alle aktuellen Erratas.

Spielfeld:

  • Das Spielfeld ist 36 mal 48 Zoll (90 mal 120 cm) groß. Es wird an den kurzen Seiten aufgestellt.
  • Das Gelände ist zu Turnierbeginn bereits aufgestellt. Es werden für die Partien lediglich die Platten und Seiten ausgelost.
  • Der Abstand bei der Aufstellung beträgt 18 Zoll (45 cm) statt der üblichen 24 Zoll.

Der Zwergenschatz:

  • In der Mitte des Spielfeldes wird ein von Mullis gezogener Zwergenschatzwagen platziert.-> Ein Marker gelegt.
  • Nach Beendigung der Aufstellung und dann zu Beginn eines jeden Spielzuges wird ein Abweichungswürfel geworfen und der Zwergenschatz 2W6 Zoll in die angegebenen Richtung verschoben. Hierbei kann der Zwergenschatz nicht das Spielfeld verlassen und die zufällige Bewegung soll deutlich machen, wie die Zwerge versuchen in Panik und betrunken den Wagen ausser Reichweite der Feinde zu bringen. Sofern der Schatzwagen die Spielfeldkante berührt, wird wenn bei neuer Bewegung der Abweichungswürfel erneut in Richtung Spielfeldkante zeigt, einfach eine neue Richtung ermittelt. Kommt der Wagen in Kontakt mit einer Feindeinheit bleibt er 1 Zoll vor Ihr stehen, was darstellt wie die Zwerge versuchen möglichst schnell die den Wagen zu stoppen und die Mullis gerade noch zum anhalten bewegen können.
  • Grundsätzlich kann eine Einheit in der Bewegungsphase den Marker für sich erobern in dem Sie einen Angriff auf den Wagen ansagt (der Wagen kann dann nur den Angriff annehmen aufgrund der betrunkenen und stoischen Zwerge :-) ist dieser immun gegen Psychologie). Der Schatz und die Einheit bewegt sich ab da nicht mehr weiter und bleibt im Besitz dieser Einheit es sei den:
    • Die Einheit wird ausgelöscht (Beschuss/ Magie)
    • Die Einheit gerät in einen Nahkampf. In diesem Falle wird der Zwergenschatz sofort mit Beginn des Nahkampfes in eine mit dem Abweichungswürfel ermittelte Richtung 2W6 Zoll weit bewegt. Dies stellt da wie die Zwerge listenreich die Situation aus nutzen, um sich aus dem Staub zu machen während die Feinde sich in den Nahkampf stürzen.
  • Gerät die den Schatz besitzenden Einheit in Panik und flieht aus welchem Grund auch immer, bewegt sich der Wagen sofort 2W6 Zoll in eine mit dem Abweichungswürfel ermittelte Richtung.
  • Ein gezieltes ausschalten des Zwergenschatzwagens ist nicht möglich weder durch Fern noch durch Nahkampf.
  • Der Schatz kann sich immer nur im Besitz einer Einheit befinden, bei mehreren in Kontakt muss sich der Schatz kontrollierende Spieler entscheiden.

Spieldauer und Sieger der Partie:

  • Die Spieldauer ist variabel. Am Ende des 4. Zuges wird gewürfelt. Bei einer 2+ wird ein 5. Zug gespielt, danach wird wieder gewürfelt. Bei einer 3+ wird ein 6. Zug gespielt usw.
  • Eine Partie dauert maximal 90 Minuten inklusive Aufstellung. Der laufende Zug wird zu Ende gespielt.
  • Es gewinnt, wer am Ende mit mindestens einem Modell den Schatzwagen berührt (Suchmarker).
  • Gelingt dies keiner Seite oder berühren Einheiten beider Armeen den Schatzwagen, endet die Partie unentschieden.
  • Siegpunkte etc. werden nicht ermittelt.
  • Für ein Unentschieden gibt es 1 Punkt, Der Sieger erhält 2 Punkte.
  • Am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Haben zwei Spieler die gleiche Punktzahl, gewinnt der Spieler mit der punktemäßig kleineren Armee.
  • Die weiteren Platzierungen werden analog ermittelt.