Autor Thema: Regeländerungen 7. Edition  (Gelesen 2735 mal)

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  • Hornnackenveteran
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Regeländerungen 7. Edition
« am: 26.10.2006, 19:31:52 »
Habt Ihr noch ein paar Änderungen gefunden? Oder Korrekturen zu den Sachen, die ich gefunden habe?

Ich schreib hier noch mal, was ich so gefunden habe:

Regeländerungen 7. Edition

Vorab die aktuellen Errata:
S.30   Rettungswürfe, 2. Absatz„[…] Ein Modell mit einem Rettungswurf darf diesen sogar normal gegen Treffer, die sämtliche Rüstungswürfe ignorieren einsetzen. […]“
S.46   Weitere Aktionen fliehender Truppen, 1. Absatz „[…] Aufgrund ihrer ungeordneten Formation ignorieren sie Abzüge […] und dürfen sich durch befreundete Einheiten (bei denen sie Paniktests verursachen), feindliche Einheiten mit einer Einheitenstärke von weniger als 5 und fliehende Einheiten bewegen.“
S.46   Weitere Aktionen fliehender Truppen, 2. Absatz „Bewegt sich ein Modell einer fliehenden Einheit in Kontakt mit einer nicht fliehenden Feindeinheit mit Einheitenstärke 5 oder mehr, […]“
S.102   Besetzte Tischviertel„[…] (Einheiten mit einer Einheitenstärke von weniger als 5 sowie fliehende Einheiten werden auf beiden Seiten ignoriert) […]“
S.113   Geist der Schmiede, 2. Absatz „[…] Die Wirkung des Spruches entspricht dem Befehl des Glühenden Eisens, aber es werden 2W6 Modelle der Zieleinheit getroffen. Treffer werden zufällig verteilt.“
S.117   Verwirrendes Funkeln, 2. Absatz „[…] Wenn der Spruch erfolgreich gewirkt wird, ist die Zieleinheit benommen und ihr KG sinkt für die Dauer der Nahkampfphase dieses Spielzuges auf 1.“

Und nun die Regeländerungen:

Das Spiel spielen

Gelände platzieren:
W6 werfen. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis beginnt. Die Spieler platzieren abwechselnd ein Geländestück bis einer passt, danach darf der andere noch ein letztes Geländestück platzieren. Jeder Spieler muss mindestens 1 Geländestück platzieren. Die Tischmitte muss in 12 Zoll Umkreis frei bleiben. (S.6)

Aufstellung:
W6 werfen. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis stellt eine seiner Einheiten in eine der Aufstellungszonen und wählt damit gleichzeitig die Spielfeldseite! (S.6)


Bewegung

Formationsänderung:
Für die Hälfte der Bewegung darf das vorderste Glied um bis zu 5 Modelle erweitert oder reduziert werden, für die gesamte Bewegung um bis zu 10 Modelle (bisher 1 Glied bzw. 2 Glieder) (S.14)

Marschieren:
Marschbewegung wird nur verhindert, wenn zu Beginn der Bewegung (nicht mehr zu Beginn des Spielzuges) gegnerische, nicht fliehende Modelle/Einheiten in 8" Umkreis. (S. 15)

Sammeln:
Charaktermodelle zählen beim Sammeln zur ursprünglichen Einheitenstärke der Einheit. (S. 19)

 
Angriff:
Angriffe können bei Flucht des Gegners nicht mehr umgelenkt werden. Stattdessen darf man eine Einheit angreifen, die man bei der Verfolgung treffen würde. Es ist auch möglich, 1 Zoll davor stehen zu bleiben. (S. 23)
Angriffe in Flanke oder Rücken lösen keine Panik mehr aus.


Schießen

Sichtlinie:
Modelle auf Hügeln können (immer) Sichtlinien über nicht auf Hügeln stehende Truppen hinwegziehen (bisher "in den meisten Fällen". (S.26)
Truppen auf Hügeln dürfen auch aus hinteren Reihen beschossen werden. (S.26)
Der Beschuss darf nicht mehr aufgeteilt werden.

Trefferwürfe:
Einheit gilt in Deckung, wenn sich min. die Hälfte der Einheit in Deckung befindet. (S. 27)
Fernkampf gg Fliegende Kavallerie erhält kein -1 auf´s Schießen.

Nahkampf

Nahkämpfe werden einer nach dem anderen vollständig abgewickelt (Inklusive Aufriebtest, Flucht, Verfolgung etc). Der aktive Spieler legt die Reihenfolge fest (S. 32)

Verteidigte Hindernisse:
Bei Hindernissen verliert der Angreifer seine Angriffsvorteile (zuerst zuschlagen, Stärkebonus etc.) (Bisher 6en zum Treffen) S.35

Kampfergebnis:
Gliederbonus gibt es bei 5 Modellen pro Glied (S. 38)
Armeestandarte und normale Standarte sind kumulativ (S. 38/82)

Aufriebtests:
Ein Aufriebtest mit Doppel-Eins ist immer bestanden. (S.39)

Flucht & Verfolgung:
Die fliehende Einheit wird auf der Stelle gedreht (im Nahkampf und wenn sie angegriffen wird, weg von der Einheit mit der höchsten Einheitenstärke, bei Entsetzen vom Entsetzen auslösenden Modell/Einheit, bei Panik siehe Kapitel Panik). Von dort flieht sie geradlinig weg. Trifft die Einheit auf eine Feindeinheit mit mindestens Einheitenstärke 5 (Das gilt nicht für Einheiten, mit denen sie sich im Nahkampf befunden hat, weil sie z.B. in Front und Rücken gekämpft hat) oder unpassierbares Gelände, ist sie vernichtet. Trifft die Einheit auf eine eigene Einheit, muss diese sofort einen Paniktest ablegen, wenn die Einheitenstärke der fliehenden Einheit mind. 5 ist. Endet die Flucht auf einer Einheit, wird die fliehende Einheit dahinter platziert. (S. 42)
Verfolger werden ebenfalls auf der Stelle gedreht, wenn erforderlich. (S. 43)
Es werden nun alle feindlichen Einheiten, die in Richtung Front oder Flanke oder Rücken verfolgt werden, bei einem höheren Verfolgungswurf vernichtet, nicht nur eine. Die Einheit muss aber vorher ansagen, in welche Richtung sie verfolgt, nur die Einheiten in dieser Richtung werden vernichtet. (S. 44)
Verfolgt man in einen Gegner, der sich bereits im Nahkampf befindet und ist dieser Nahkampf noch nicht abgehandelt, kämpft die Einheit in dieser Runde ein zweites Mal, darf aber nicht mehr verfolgen.
Angreifer durch Überrennen/Verfolgen und reguläre Angreifer schlagen nicht mehr in Reihenfolge der Angriffe, sondern in Initiativ-Reihenfolge zu. (S.45)
In Folgezügen fliehen die Einheiten direkt zum nächsten Spielfeldrand. (S. 46)

Formation ordnen:
Kein Umzingeln mehr, nur noch Schlachtreihe verbreitern um bis zu 5 Modelle.
Die Einheit darf sich in Flanke oder Rücken drehen. Charaktermodelle und Kdo.-Einheit kommen ins erste Glied. (S.46)


Psychologie

Psychologietests:
Einheiten im Nahkampf müssen keine Psychologietests ablegen (S. 48)

Panik:
Paniktest nur noch bei:
Ø   25% Verluste in einer Phase (ohne Nahkampf) à Flucht weg von der Einheit, die die meisten Verluste verursacht hat.
Ø   1 befreundete Einheit in 6 Zoll wird vernichtet à Flucht weg von der vernichteten Einheit
Ø   1 befreundete Einheit in 6 Zoll wir im Nahkampf aufgerieben à Flucht weg von dem Punkt, wo die Einheit aufgerieben wurde.
Ø   Fliehende Einheit bewegt sich durch die Einheit. àgleiche Richtung wie fliehende Einheit, außer bei Einheit, die Angriff annehmen gewählt hat. diese flieht vom Feind weg (S. 49)

Angst:
Verpatzte Angsttest bei Angriffen von Angstgegnern nur noch "6en"-Treffern gegen diese, nicht gegen alle. (S. 50)
Wenn eine Einheit automatisch aufgerieben würde, darf sie trotzdem testen (wegen der Doppel-Eins) (S. 50)

Entsetzen:
Eine Einheit, die flieht, weil ein Enzsetzen verursachender Gegner in 6 Zoll Entfernung ist, flieht sofort (nicht mehr in der Pflichtbewegungsphase) (S. 53)

Blödheit:
Blödheit wirkt nicht mehr im Nahkampf. Reiter einer blöden Kreatur oder Streitwagenbesatzungen mit blöden Zugtieren dürfen nicht schießen oder zaubern, solange die Kreatur blöd ist. (S. 52)

Raserei:
Raserei gibt Reiter und Reittier die Bonusattacke (S. 52)

Unerschütterlich:
unerschütterliche Schwärme verlieren so viele LP, wie sie den Nahkampf verloren haben. (S. 53)


Waffen

Nahkampfwaffen:
Handwaffe/Schild Bonus nur nach vorne. (S. 56)
Pistole zählt nur im Nahkampf nur noch als zusätzliche Handwaffe (S. 56)
Bihänder beritten/gefahren +1 S (S. 56)

Fernkampfwaffen:
Pistolenpaar à mehrfache Schüsse: 2.
Pistolen dürfen immer Stehen und Schießen (S. 57)


Monster

Das Monstermodell:
Ein Monster hat Front, Flanken und Rücken (darüber haben sich Pascal und Claus mal gestritten) (S. 59)

Reaktionstabelle:
Neue Reaktionstabelle: 1-2: Das Monster kämpft normal, ist aber ab jetzt blöd. 3-4: Das Monster bewegt sich nicht mehr und ist unerschütterlich. 5-6: Das Monster kämpft normal, aber unterliegt der Raserei und Hass (verliert Raserei niemals, greift immer nächsten sichtbaren Feind an. (S. 61)


Streitwagen

Bewegung:
SW dürfen nun freiwillig durch schwieriges Gelände (inklusive W6 Treffer S6) (S.62)

Aufpralltreffer:
Greift man einen SW, der wegen Verfolgen/Überrennen als Angreifer zählt, in der Front an, erhält man Aufpralltreffer. (S.63)
Wenn ein Streitwagen durch Truppen (Freund wie Feind) flieht, verursacht er Aufpralltreffer, auch, bevor er evtl. vernichtet wird (Feind mit Einheitenstärke 5 oder höher) (S. 64)


Plänkler

Charaktermodelle und Kommandoeinheiten in Plänklern kommen nun bei NK immer ins erste Glied, selbst wenn die B normalerweise nicht ausreichen würde. (S. 65)
Plänkler können nicht mehr marschieren, wenn der Feind in der Nähe ist.


 
Leichte Kavallerie

leichte Kavallerie kann nach dem Sammeln noch schießen, wenn sie Flucht als Angriffsreaktion gewählt hat und sich im nächsten Zug gesammelt hat. (S. 70)


Einheitenstärke

Kriegmaschinen haben eine Einheitenstärke wie die verbliebene Besatzung. (S. 71)


Charaktermodelle

Charaktermodelle sind nicht mehr geschützt, wenn sie sich im Umkreis von 5 Zoll um eine Einheit befinden.

Bewegung:
Charaktermodelle dürfen nicht mehr marschieren, wenn Feinde in 8 Zoll Entfernung sind. (S. 72)
Charaktermodelle & Einheiten:
Charaktermodelle auf fliegenden Kreaturen können sich keinen Einheiten anschließen. (S. 72)
Charaktermodelle werden automatisch im ersten Glied einer Einheit platziert. Eventuell müssen Mitglieder der Kdo.-Einheit ins 2. Glied, wenn kein Platz ist. (Bisher kam das Charaktermodell ins 2. Glied, wenn vorne kein Platz war) (S.72)

Beschuss:
Charaktermodelle auf Monstern dürfen bis Einheitenstärke vier nicht beschossen werden, wenn sie sich in Einheiten befinden. Für sie gilt auch die "Achtung Sir"-Regel. (Bisher galten diese Regeln nicht für Monster, egal welche Einheitenstärke). (S. 74)

Herausforderungen:
Charakter auf Streitwagen steigt in Herausforderung nicht mehr ab, Zugtiere können attackieren (aber nicht die Besatzung). Aufpralltreffer werden gegen die Einheit geführt (S. 77)

Psychologie:
Raserei, Hass, Unnachgiebig, Unerschütterlich, immun gegen Psychologie und Blödheit übertragen sich von Charaktermodellen auf Reit- sowie Zugtiere und Besatzung und umgekehrt. (S. 79)


General & Armeestandartenträger

Die Armeestandarte wird erobert, wenn der Armeestandartenträger fällt oder flieht und verfolgt wird, wenn er alleine unterwegs ist. In einer Einheit, wird die Armeestandarte erobert, wenn die Einheit flieht und verfolgt wird, oder der Armeestandartenträger fällt und die Einheit im gleichen Spielzug flieht und verfolgt wird. Flieht die Einheit später, ist die Fahne für beide Seiten verloren. (S. 83)
Der Moralwert des Generals muss benutzt und verpatzte Aufriebtests müssen wiederholt werden, wenn General und/oder Armeestandartenträger in Reichweite sind! (Auch, wenn man lieber fliehen würde) (S. 83)


Kriegsmaschinen

Schießen:
Kriegsmaschinen (inkl. Steinschleudern) brauchen Sichtlinie (S. 85)

Nahkampf:
Kriegsmaschinen können im Nahkampf attackiert werden. Automatische Treffer (S. 86)
Im Nahkampf werden Kriegsmaschinen automatisch zerstört, wenn die Besatzung flieht oder vernichtet wird. (S. 86)
Kriegsmaschinenbesatzung darf verfolgen, muss aber nicht (kein MW-Test erforderlich). (S. 86)

Kanonen:
Kartätschen: Artilleriewürfel werfen. Flammenschablone platzieren. Bedeckte Modelle (teilweise bedeckt auf 4+) erleiden einen Treffer der Stärke des Artilleriewürfelwurfes mit W3 Schaden und rüstungsbrechend. Bei Fehlwurf Fehlfunktionstabelle! (S.88)
Speerschleudern:
Speerschleudern in der Flanke treffen ein Modell pro Reihe (statt pro Glied) (S.91)

Steinschleudern:
Eine Steinschleuder hat eine Mindestreichweite von 12 Zoll. (S. 93)


Sonderregeln

Atemwaffe:
Atemwaffe auch nach Marschieren einsetzbar. (S. 94)
Giftattacken:
Giftattacken gehen auch gegen Streitwagen (S. 95)

Magieresistenz:
Charaktermodelle mit Magieresistenz übertragen die Resistenz auf die Einheit und umgekehrt. (S. 95)

Todesstoß:
Todesstoß gegen ES kleiner gleich 2 à auch gegen z.B. Kreischer (S. 96)


Gebäude

Bewegung:
Gebäude können von Infanterieeinheiten mit maximaler Einheitenstärke von 30 betreten werden, wenn sie nicht marschiert sind.
Charaktermodelle können sich Einheiten in Gebäuden anschließen oder diese verlassen.
Es gibt keine Bewegung innerhalb von (großen) Gebäuden mehr.
Einheiten, die Gebäude verlassen, dürfen nicht angreifen oder marschieren. (S. 97)

Schießen:
Beim Schießen ins Gebäude treffen Schusswaffen, die mehrere Glieder betreffen nur ein Modell, Schablonenwaffen erzielen W6 Treffer mit niedrigster Stärke.
Beim Schießen aus dem Gebäude können pro Stockwerk Modelle bis Einheitenstärke 5 schießen (also nicht mehr 2 Modelle pro Öffnung). Die oberen Stockwerke zählen für die Sichtlinie als Hügel. (S. 97/98)

Gebäude angreifen:
Maximal eine Einheit kann ein Gebäude angreifen. Wird die angreifende Einheit durch Sonderregeln selbst angegriffen kämpft sie nicht gegen das Gebäude und die Einheit im Gebäude nimmt nicht am Kampf teil.
eine Einheit, die ein Gebäude angreift, verliert sämtliche Angriffsboni. Maximal können Modelle bis Einheitenstärke 10 auf jeder Seite kämpfen. Charaktermodelle können von Modellen bis Einheitenstärke 5 attackiert werden. Spezialattacken und besondere Gegenstände richten sich gegen ein Modell, dass der Gegner bestimmt.
Beim Kampfergebnis zählen nur LP-Verluste (und Musiker bei Unentschieden).
Wird der Verteidiger nicht aufgerieben, endet der Nahkampf, der Angreifer wird 1 Zoll vor das Gebäude platziert. Flieht der Verteidiger, besetzt der Angreifer das Gebäude. Es ist keine Verfolgung möglich. (S. 98/99)

Magie:
Sprüche mit Schablonen erzielen W6 Treffer. (S. 99)
Gebäude können nicht mehr zerstört werden.


Sieg

Feindeinheiten bringen die Punkte, wenn sie auf halber Anfangsstärke sind (bisher unter halber Anfangsstärke) (S. 102)
Bei der Ermittlung der Spielfeldviertel werden Einheiten mit Stärke unter 5 ignoriert. à Man braucht also mindestens Einheitenstärke 5 und der Gegner braucht mindestens Einheitenstärke 5, damit man das Viertel nicht erhält! (S. 102)

Neue Siegpunktetabelle (Unsere Spalte bleibt aber unverändert!) (S. 103)


Magie

Energie- und Bannwürfel:
Magier dürfen nur noch die Energiewürfel verwenden, die sie selbst generieren und die aus dem Energiepool (2 plus magische Gegenstände und Sonderregeln) (S. 106)
(Das gilt nicht für Bannwürfel!)
Fliehende oder nicht auf dem Spielfeld befindliche Magier erzeugen keine Energie- oder Bannwürfel (bisher fliehende, ausgeschaltete und Blödheit unterliegende Magier) (S. 106)

Zauberpatzer:
Neue Zauberpatzertabelle (S. 109)

Die Lehren der Magie:
Spruchlisten sind stark überarbeitet. (S. 112 – 119)
Magische Gegenstände

Energiesteine können totale Energie erzeugen. (S. 122)
Energiesteine dürfen zusätzlich zu einem anderen arkanen Artefakt gewählt werden. (S.122)
Verzauberter Schild ist nicht mehr mit mag. Rüstung kombinierbar. (S. 122)
Magiebannende Spruchrollen beenden nicht mehr die im Spiel befindlichen Sprüche des Magiers.
Erfolgreichster Zwergenspieler der Liga-Geschichte